Друзья, у нас для вас отличная новость — этим летом Министерство спорта России официально признало киберспорт одной из спортивных дисциплин. Более того, в нашей стране «компьютерный спорт» внесен в реестр официально признанных видов спорта. Для тех, кто не понял, поясняем: отныне геймеры — это такие же полноценные атлеты, как, скажем, биатлонисты или футболисты. Им тоже будут присваивать звания «Мастер спорта России» и «Мастер спорта международного класса».
С развитием новых технологий расширяется и развлекательная сфера. Увеличивается количество предлагаемых услуг и возможностей: от приложений в социальных сетях до невероятнейших игр на персональных компьютерах. Улучшается все: качество изображения, плавность картинки, прорисовка персонажей и так далее. Вместе с тем развивается такое явление, как киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий в виртуальном пространстве. И с каждым годом поклонников киберспортивных дисциплин все больше. Поэтому в сегодняшней статье хотелось бы рассказать вам, дорогим читателям, об истории киберспорта.
Прежде чем мы окунемся в историю, стоит пояснить, как игры вообще могут считаться спортом. Очень просто, дамы и господа. Давайте рассмотрим, что такое спорт вообще. Как говорит нам определение из Википедии, спорт – это организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в процессе. Начнем по порядку: организованная по определенным правилам деятельность присутствует? Да. Физические и интеллектуальные способности задействованы? Физические, конечно, не так сильно, но интеллектуальные точно. Стоит отметить, что практически все соревнования в киберспорте – это командные игры, а значит спортсмен должен уметь не только быстро реагировать на происходящее и анализировать ситуацию, но и уметь работать в команде, расставлять приоритеты, прогнозировать, какое именно действие было бы наиболее оптимальным. Подготовка деятельности присутствует? Обязательно. Дорогие друзья, каждый спортсмен проводит огромное количество личного времени в игровом пространстве, повышая свои личные навыки и умения. Чтобы не быть голословной, уточню, что минимальное время, затрачиваемое на тренировку – примерно 5-6 часов. Перед крупными мероприятиями, когда игроки собираются вместе и живут в одной квартире (буткэмп), время увеличивается и может достигать и 24 часов. Более того, каждый спортсмен обладает очень сильной психикой и развитой силой воли: представьте себе сидеть за компьютером огромное количество времени не ради удовольствия, а тренируясь и при этом не теряя интереса. Нелегкое занятие, скажем честно. Вопрос о межличностных отношениях тоже решен, так как команды подписывают договоры, которые гарантируют дальнейшее сотрудничество с организациями, занимающимися продвижением кибердеятельности.
Игровые мероприятия – это не просто сборная солянка из рандомных игр. Это разные турниры, основанные на определенных дисциплинах, и в данный момент существует 4 ведущие мировые дисциплины. Думаю многие о них, по меньшей мере, слышали: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и Starcraft 2. Именно по данным играм проводятся самые крупные и самые перспективные турниры на мировом уровне.
Итак, возвратимся же к истокам, как все начиналось? Не так давно, в тех самых 90х, начали появляться первые локальные сети – компьютерные сети, которые покрывали небольшие территории или группу зданий, например, офис, дом, фирму и тд. Такое новшество позволило геймерам вступать в баталии на просторах игрового пространства в режиме онлайн, например, в играх Warcraft II, Duke Nukem и Quake, последняя из которых — воистину праотец всего современного киберспорта. Тогда, конечно, не шло речи ни о каком мировом масштабе. Если и были турниры, то локальные, без больших призовых фондов, спонсоров и тд. Тогда же появились первые прототипы современных команд. Короче говоря, появилась отдельная и уникальная субкультура.
Прорыв в развитии киберспорта произошел в 1997-ом году, когда в США была создана организация, занимавшаяся созданием профессиональных турниров – Cyberathlete Professional League (CPL). Тогда началось формирование основных дисциплин, по которым проводились турниры. Quake 2, появившийся в 1998 году, Starcraft вместе с созданным к нему дополнением Brood War, стали двумя прочно закрепившимися игровыми дисциплинами. Еще год спустя появилось дополнение к не менее популярной игре Half Life – Counter Strike. Сперва учредители лиги не обратили на него особого внимания, но оно набрало такую популярность среди игроков, что стало самостоятельной игрой, которую уже сложно было обойти вниманием.
Следующий прорыв случился в 2001 году, когда Samsung Electronics решили провести первый глобальный турнир по компьютерным играм – World Cyber Games. Общий призовой фонд составил 600,000$, можете себе представить, какая по тем временам огромная сумма? Особенностью турнира стали квалификации в каждой стране, по итогам которых были выбраны будущие участники. Своеобразный прототип Олимпийских игр, только в киберпространстве. 2002 год ознаменовался появлением новой дисциплины Warcraft 3.
В следующем году компании Intel и NVIDIA создали еще один турнир под названием Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с WCG. И нужно сказать, что победителем одной из дисциплин стал наш соотечественник. Россия в плане турниров отставать не стала и в 2003 году провела ASUS Open, куда съезжались лучшие команды СНГ.
Дальше – больше. Игры стали развиваться, масштаб мероприятий увеличиваться, проводимые турниры и организации меняться, дисциплины стали постепенно сменять друг друга, и все это дело приняло невообразимый размах и пришло к результату, который мы видим сейчас. А для тех, кто не в курсе, какое это «сейчас» мы поведаем вам в следующей статье.